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News  08.12.2022 (Archiv)

Lern-Apps wenig barrierefrei

Smartphones oder Tablets sind für blinde Personen und solche mit starker Sehbehinderung wertvolle Alltagshilfen. Doch auch der Wunsch nach mehr barrierefreien online Games und Lern-Apps ist in dieser Gruppe groß.

Laut einem Bericht der WHO aus dem Jahr 2010 sind weltweit rund 39 Millionen Menschen blind und 264 Millionen durch eine Sehbehinderung beeinträchtigt. Der Blinden- und Sehbehindertenverband Österreich geht von rund 300.000 Menschen in Österreich aus, die von Blindheit oder einer Sehbehinderung betroffen sind, darunter schätzungsweise rund 7.000 Kinder. Smartphones oder Tablets haben für diese Bevölkerungsgruppe einen besonders großen Stellenwert, da sie ein Mehr an Autonomie bieten können. Spezielle assistive Apps für Sehbehinderte unterstützen im Alltag. Darüber hinaus sieht es jedoch in der online Welt eher 'mau' für dieses Klientel aus. Marina Mayrhofer, Tochter einer blinden Mutter, hat die Bedürfnisse der Zielgruppe in ihrer Masterarbeit aus dem Studiengang E-Learning und Wissensmanagement der FH Burgenland gesammelt und einen Kriterienkatalog für die App-Entwicklung konzipiert.

Über den Blinden- und Sehbehindertenverband Wien, NÖ und Burgenland sowie die Online-Community von BLINDzeln.de und den 'Donaukurier' schickte Mayrhofer einen umfassenden Fragebogen aus und erhielt so Einblick in das online Nutzungsverhalten von 80 Personen. Behandelt wurden neben Navigations-Apps wie Google Maps oder Blind Square auch Apps zur Objekt- und/oder Farberkennung, zur Texterkennung und/oder -wiedergabe sowie zur Vernetzung und Kommunikation. 'Wirklich barrierefrei sind auch davon leider nur wenige Apps', resümiert Mayrhofer. 'Spätestens bei den Werbepopups hört die Barrierefreiheit auf. Und Serious Games, also smarte Lernspiele sind sowieso Mangelware, dabei wäre der Bedarf bei Groß und Klein durchaus da.' Als Grund für den Mangel nennt sie einerseits den verhältnismäßig hohen Aufwand, der hinter einer barrierefreien Anwendung steckt, und andererseits das fehlende Know-how bei den Entwicklungsfirmen.

In der Vergangenheit wurden von verschiedenen Entwicklungsfirmen allgemeine Richtlinien für die Planung und Programmierung solcher Spiele vorgeschlagen, aber niemals formal vereinbart. Diese sind der europaweit rechtlich festgelegten Definition von digitaler Barrierefreiheit zwar sehr ähnlich, und bedienen ebenfalls die Felder Wahrnehmbarkeit, Bedienbarkeit, Verständlichkeit und Robustheit, gehen aber nur sehr selten darüber hinaus. 'So werden - wenn überhaupt - zwar technische Aspekte berücksichtigt, um z.B. ein Serious Game auch für blinde Menschen und solche mit Sehbehinderung wahrnehmbar, nutzbar, etc. zu machen. Blickpunkte der Usability oder der Freude am Spielen des Serious Game werden aber selten im Designprozess für diese Zielgruppe berücksichtigt', kritisiert Mayrhofer.

Als Ergebnis ihrer Forschung konzipierte die Absolventin der FH Burgenland für Entwicklerinnen und Entwickler von Apps einen Kriterienkatalog mit Priorisierungen für eine barrierefreie Entwicklung. 'Dieser soll dabei unterstützen, über die gegenwärtig gängige Definition von Barrierefreiheit hinaus zu gehen, damit Serious Games in Zukunft verstärkt auch bei blinden Personen und solchen mit einer starken Sehbehinderung Verwendung finden können.'

pte/red

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#Barrierefreiheit #Behinderung #Apps #Smartphones #Lernen



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